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La boucle de Gameplay : C'est quoi ? - Théorie du Game Design

Dernière mise à jour : 8 août 2022

Dans le monde de la conception de jeux vidéo, l'une des premières choses que les game designers cherchent à mettre en place est la boucle de gameplay de leur jeu. C'est à partir d'elle que le game design et la construction des niveaux d'un jeu voient le jour. Mais concrètement, une boucle de gameplay, ça consiste en quoi ?


Si vous vous posez cette question, vous êtes au bon endroit. Dans ce nouvel (et premier) article, À la découverte du game design se charge de vous présenter tout ce que vous devez savoir sur ce concept crucial dans la création d'un jeu vidéo.


Ainsi dans cet article reviendra sur la définition de base de ce concept, l'importance de chacun de ses éléments et de quelles manières elle peut être retrouvée au sein d'un jeu.


Version vidéo : coming soon


les 3 éléments de la boucle


Commençons par la base : la boucle de gameplay est la structure la plus basique d'un jeu et dicte ce que les joueurs et joueuses feront tout au long de leur partie. Cette boucle se compose de trois grands éléments :


  • Un objectif : Il définit le but que le joueur cherche à atteindre. Cela peut consister en des tâches variées telles que résoudre une énigme, collecter un objet, réussir à battre un ennemi ou bien encore atteindre un endroit spécifique. Cet objectif est tantôt donné de manière explicite (par le biais d’un dialogue, une quête ou une cinématique) tantôt induit par la structure du niveau ou les mécaniques du jeu.

  • Un défi : Il sert à donner un obstacle auquel le joueur ou la joueuse sera confronté s’il ou elle veut atteindre son objectif. En général, la difficulté des ces challenges se doit d'évoluer au fur et à mesure du jeu afin de s'adapter à la progression du joueur. Ces défis consisteront donc à, par exemple, en un combat, une énigme, des pièges à éviter, etc.

  • Une récompense : Elle sert de motivation pour surmonter le défi. La nature de cette récompense peut varier grandement d'un jeu à l'autre mais elle consiste généralement en l'amélioration de son personnage, l'acquisition d'un objet spécial ou bien encore l'avancée dans l'histoire du jeu.


Chacun de ses éléments fait suite à un autre et reviennent de manière cyclique : le joueur commence par se donner un objectif, afin d'y arriver il est confronté au défi qui une fois surmonté lui permet d'obtenir une récompense avant que le joueur ne se donne ou reçoive un nouvel objectif à atteindre et ainsi de suite.


Ecran de sélection de niveaux dans Megaman 3 sur NES
Ecran de sélection des niveaux de Megaman 3

Par exemple, dans Megaman l'objectif du joueur est de battre le machiavélique docteur Willy qui tente de dominer le monde . Pour ce faire il est confronté à des obstacles : les différents niveaux et leurs boss respectifs. Et une fois ce défi surmonté, le joueur est récompensé par l'accès à un nouveau pouvoir qui lui permettra de battre plus facilement l'un des autres niveaux.


Par ailleurs, il est à noter que sans la présence d'un de ses trois éléments, un jeu vidéo peut très vite perdre en intérêt et lasser les joueurs et joueuses. Par exemple, si le jeu ne présente aucun challenge, il n'y a que peu de satisfaction à atteindre son objectif ou si le jeu n'offre aucune récompense sous aucune forme, un sentiment de frustration ou de découragement peut apparaître, le défi ne semblant avoir aucun intérêt à être surmonter.


Ecran de game over et de bonne fin de Captain Planet
Ecran de game over (à gauche) et de bonne fin (à droite) de Captain Planet

De plus, il faut s'assurer que la difficulté du défi ne soit pas trop grande par rapport à la simplicité de l'objectif que le joueur doit atteindre et que la récompense soit suffisamment intéressante pour justifier l'implication du joueur. Dans le cas contraire, l'expérience peut vite devenir frustrante pour le joueur ou la joueuse. Cela est notamment le cas avec le jeu captain planet de la NES. Le jeu s'avère assez ardu et la seule récompense offerte à celui ou celle prenant la peine d’en voir le bout est un écran de fin à peine différent de celui de game over. Nous sommes tous d'accord pour dire qu'il s'agit là d'une récompense bien faible pour l'effort fourni.


Les différents types de boucles


Maintenant que les bases de ce concept sont posées, intéressons-nous y plus en profondeur en nous penchant sur les différentes formes que cette boucle peut prendre. Car en effet ce cycle de Objectif-Défi-Récompense peut être retrouvé à diverses échelles au sein d'un même jeu.


des boucles micro..


Début du nivau 1-1 de Super Mario Bros sur Nes
Début du nivau 1-1 de Super Mario Bros sur Nes

La première échelle à laquelle on peut retrouver la boucle de gameplay est au niveau micro, ou en d'autres termes à l'échelle de quelques secondes ou minutes au sein d'une partie. Il s'agira d'une boucle très courte présente au sein de niveau et correspondant à des objectifs atteints sur une courte durée. Par exemple, une micro boucle de gameplay dans Mario Bros. correspond au fait de réussir à sauter par dessus un trou ou sur la tête d'un ennemi, l'objectif étant de franchir l'obstacle, le défi de réussir son saut et la récompense la progression dans le niveau ou le gain de points.



... mais aussi moyenne...


Fin du niveau 1-1 de Super Mario Bros sur Nes
Fin du niveau 1-1 de Super Mario Bros sur Nes

Le second type de boucle se retrouve à une échelle moyenne par rapport à un jeu et dure donc généralement pendant un niveau du jeu. Si l'on reprend notre exemple de Mario Bros. La boucle de gameplay moyenne pourrait être résumé de la sorte : l'objectif du joueur est d'atteindre la fin du niveau, son défi est de franchir l'intégralité des obstacles sans perdre toutes ses vies et sa récompense pour y parvenir est d'accéder au niveau suivant.


... et macro !


Fin de Super Mario Bros sur Nes
Fin de Super Mario Bros sur Nes

Enfin, la boucle de gameplay peut être appliquée à l'échelle entière d'un jeu vidéo et l'on parle alors de macro-boucle. Toujours dans notre exemple de Mario Bros., la macro boucle prend ici la forme suivante : l'objectif du joueur est de finir le jeu dans son ensemble, son challenge va être les différents niveaux du jeu et sa récompense sera d'avoir libérer la princesse Peach qui remercie le joueur ou la joueuse.


Le mot de la fin


En conclusion, que retenir au sujet de la boucle de gameplay ?


D'une part, il faut se souvenir qu'elle se compose de 3 éléments : un objectif, un défi et une récompense. S'il manque l'un de ses éléments, le jeu peut très rapidement devenir ennuyeux et perdre en intérêt.


Et d'autre part, qu’elle y est retrouvable à différentes échelles au sein d'un même jeu. Ces échelles sont la micro-boucle (elle se déroule sur quelques secondes et consiste en la réussite d'une action spécifique), la boucle moyenne (plus longue, elle dure le temps d'un niveau ou d'une quête par exemple) et enfin la macro boucle s'étendant sur le jeu complet.


Je vous remercie de m'avoir lu jusqu'ici. Si mon article vous a plu n'hésitez pas à suivre À la découverte du game design sur les réseaux sociaux pour ne rien manquer de mes futurs articles.



Jérôme G.

 

Sources:

  • Marc Albinet - Concevoir un jeu vidéo


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