Etant un grand amateur de J-RPG, je me suis essayé il y a peu à Dragon Quest premier du nom. Et en y jouant, je n'ai pu m'empêcher de constater que les combats au tour par tour avaient bien évolué depuis ce pionnier du J-RPG. Mais comment se sont-ils renouvelés exactement ?
Aujourd'hui dans ce nouvel article, À la découverte du game design vous propose de répondre à cette question en vous présentant les mécanique de différents systèmes de combat au tour par tour afin de tenter de comprendre comment celles-ci ont réussi à renouveler et enrichir la formule.
Cette présentation se fera aux travers de deux grands axes : d'une part les mécaniques de combat ayant cherché à bouleverser le concept de tour et d'autres celles ayant plutôt tenté de rendre le joueur plus actif et engagé dans les affrontements.
Version vidéo : coming soon
Jouez avec l'ordre des tours
Comme dit dans l'introduction, le premier type de mécaniques qui va nous intéresser est celui des jeux ayant cherché à jouer avec la notion même de tours. Je parlerai donc ici de 4 mécaniques m'ayant paru pertinentes pour cette catégorie.
L'ATB - Chrono Trigger/Final Fantasy IV à IX
Apparu en 1991 avec la sortie de Final Fanstay IV sur SNES, le système Active Time Battle est l'un des premiers exemples de réinvention des combats au tour par tour. Pensé par le game designer Hiroyuki Ito, le système ATB fonctionne de la manière suivante :
Chaque personnage que le joueur ou la joueuse peut contrôler possède, en plus de sa classique barre de vie et de points de magie, une jauge se remplissant avec le temps. Lorsque celle-ci est pleine, il devient alors possible pour le personnage d'agir et de choisir quelle compétence utiliser. Cependant, même si le joueur est occupé à choisir une action, le temps n'en est pas pour autant figé et les ennemis ont toujours la possibilité d'attaquer ses personnages. Ainsi, cette mécanique force à être rapide pour prendre ses décisions, sous peine de se faire décimer toute son équipe alors qu’on était occupé dans les menus.
Vidéo d'un combat de Chrono Trigger
La base de ce système sera d'ailleurs par la suite reprise par Chrono Trigger, sorti quelques années plus tard. Ce jeu viendra enrichir les fondements de ce concept en y ajoutant une subtilité supplémentaire : lorsque au moins deux personnages ont leur jauge ATB remplie au même moment, il leur est possible de réaliser une attaque combinée très puissante. Le joueur est alors amené à faire un choix : directement utilisé une compétence d'un de de ses personnages dès lors que sa jauge est remplie ou bien attendre qu'un deuxième personnage remplisse la sienne afin de réaliser une attaque plus puissante mais au risque de devoir resté inactif et prendre plus de coups.
Grâce à l'ATB, Square a réussi à redynamiser la formule classique des combats au tour par tour et su ajouter de nouvelles nuances à leurs RPG. Le concept de tour s’y retrouve flouté et la possibilité de se faire attaquer même lorsque l’on choisit une compétence dynamise les combats tout en forçant à devoir réfléchir vite et bien.
Le press Turn system et le "One more" - Shin Megami Tensei
Bien qu'encore relativement méconnue par chez nous, et ce même si les récents succès de SMT V et Persona 5 Royal on aidé à plus en faire parler en occident, la série de Shin Megami Tensei n'en reste pas moins l'une des plus anciennes et importantes licences de RPG du japon. Et à ce titre, cette saga a aussi apporté sa pierre à l’édifice dans la réinvention du tour par tour. Et la manière la plus connue dont elle y est parvenue est une mécanique présente sous diverses formes dans les différents opus et spin-offs de la série : le press turn system, apparu pour la première fois dans Shin Megami Tensei III.
Vidéo d'un combat de SMT III
Le principe du press turn system est assez simple : le personnage du joueur ou de la joueuse ainsi que chacun des démons sous son contrôle ou ceux qu’il ou elle affronte sont tous dotés de faiblesses et de résistances à certains éléments. Chacun des deux camps possède un certain nombre d'actions réalisables en combat, et en utilisant une compétence d'un élément auquel la cible est faible, on gagne la possibilité de réaliser une action supplémentaire en plus d'infliger plus de dégâts à l'ennemi. Cependant si l'on utilise une compétence face à laquelle l'adversaire a résistance, on va à l'inverse perdre une action voir toutes nos actions. Grâce à cette règle, qui s'applique autant au joueur qu'aux ennemis, les combats gagnent un nouvel aspect stratégique nous invitant à jouer avec l’ordre des tours pour arriver à la victoire.
La variante la plus connue du press turn system est le "one more" de sa série de spin off Persona. Apparue avec le 3e opus de la série, le "one more" se base sur le même principe mais va différer sur le fait que être touché par sa faiblesse élémentaire rend étourdi et incapable d'agir pendant un tour. Et si le joueur ou la joueuse parvient à sonner chacun des ennemis, il lui est alors possible de réaliser une puissante attaque combinée infligeant de gros dégâts au camp adverse. Le but devient alors d'enchainer les attaques super efficaces afin de toujours garder l'ennemi sonné sans lui laisser la possibilité d'agir.
Il y a encore d’ autres exemple de l'utilisation de cette mécanique au travers de divers spin-off de Shin Megami Tensei, néanmoins ces deux exemples sont déjà suffisant pour comprendre en quoi il innove dans le tour par tour : le press turn system aide à dé-figer l'ordre normal des tours et ajoute une profondeur stratégique supplémentaire aux jeux qui nécessite de réellement s'impliquer et de chercher à trouver la stratégie optimale pour obtenir la victoire.
La jauge IP - Grandia
Le prochain jeu sur lequel je vais me pencher est Grandia, un rpg sorti et édité par chez nous sur Playstation one en 1999.
Vidéo d'un combat de Grandia I
Le système de combat de Grandia se caractérise par une barre présente dans un des coins inférieurs de l'écran qui est divisé en 3 segments nommés : Wait (Attendre), Command (Commande) et Act (Agir). Chaque personnage, aussi bien ennemi que contrôlé par le joueur ou la joueuse, est représenté par une icône présenter sur cette barre, nommée jauge IP, et dont la position progresse au fil du temps. Lorsqu'un des personnages du joueur arrive dans la partie Command, celui-ci choisit la compétence à utiliser qui s'exécutera une fois l'icône du personnage arrivée au bout de la partie Act (le temps pris pour parcourir ce segment dépendant de la compétence). Mais si un personnage se fait toucher alors qu’il était en train de préparer son attaque, celle-ci sera retardée voir complètement annulée. Dès lors, en choisissant bien ces attaques, il devient possible de totalement empêcher le camp adverse d’agir, et donc de ne prendre aucun coup, en plus de bouleverser l’ordre supposé des actions.
Exemple d'un aerial combo dans grandia III
Outre le fait de pouvoir empêcher les adversaires d'agir, le système de combat de Grandia permet aussi, en assénant des coups successifs sur un court laps de temps, de réaliser des combos et attaques combinées. Par exemple dans Grandia III, projeter un ennemi en l'air avec une compétence puis l'attaquer avec un autre personnage permet de réaliser une puissante “aerial attack” infligeant de lourds dégâts.
Ainsi cette jauge IP ajoute aux combats de Grandia d'être profond et de récompenser ceux et celles prenant la peine de le comprendre grâce à de gros dégâts et la possibilité de finir un combat sans perdre de vie.
Brave et Default - Bravely Default
Inspiré des RPG de la grande époque de la fin des années 80 au années 90, Bravely Default est un hommage assumé aux anciens Final Fantasy. Cependant, ce jeu ne s'est pas contenté de simplement reprendre un système de combat comme à l'époque mais a décidé de le pimenter à l'aide d'un système propre à la série : le brave et default.
Vidéo d'un combat dans Bravely Default I
Si dans grand nombre de J-RPG l'option de se défendre s'avère inutile ou au mieux très situationnelle, dans Bravely Default cette option fait partie intégrante du système de combat. En effet, lorsque un personnage se défend, l'option étant ici appelé Default, il gagne un point Brave (un personnage pouvant en stocker jusqu'à 3 sauf cas particulier). Ces points Brave peuvent ensuite être dépensés afin de réaliser une action supplémentaire (jusqu'à 3) en un même tour grâce à l'option Brave.
MAIS, un personnage n'est pas obligé d'avoir de PB pour réaliser une action supplémentaire. En effet, celui-ci peut faire tomber son nombre de BP dans les négatifs afin de pouvoir malgré tout utilisé Brave mais ce retrouvera alors incapable d'agir pendant plusieurs tours jusqu'à ce que ces BP remontent à zéro.
Le système Brave et Default permet donc d'ajouter un aspect stratégique à ses combats en faisant se demander aux joueurs et joueuses des questions telles que : "devrais-je utiliser ce tour pour me protéger et gagner des BP ?" ou "Le boss est presque mort, est-ce que j'utilise 3 Braves malgré que je n'ai plus de BP pour l'achever ?".
Rendre le joueur plus actif
Mais jouer avec la notion de tour n'est pas la seule manière pouvant enrichir les combats au tour par tour. En effet, certains développeurs ont plutôt tenté de mêler à la réflexion demandée par ces combats l'usage d'autres compétences afin de rendre le joueur ou la joueuse moins passif. Voyons cela ensemble.
Entre tour par tour et Shoot 'em up - Undertale
Sorti en 2015, Undertale est un jeu ayant grandement su marquer toutes les personnes ayant posé leur mains dessus. Ce jeu, offrant une belle subversion des codes classiques des RPG en proposant de sympathiser avec les monstres plutôt que de les éliminer, a également réussi à créer un système de combat très original. Car outre le côté puzzle demandant de comprendre quelles actions réaliser pour épargner les monstres, Undertale propose de mélanger ses combats au tour par tour à du Shoot em up.
Vidéo d'un combat dans Undertale
En effet, les combats de ce jeu sont séparés en 2 phases : la phase du joueur durant laquelle il peut choisir d'attaquer, d'agir avec l'ennemi, d'utiliser un objet ou bien encore de fuir ou épargner les monstres. Et la phase des monstres durant laquelle l'on se retrouve à contrôler un petit cœur et l'on doit éviter des salves de projectiles aux dispositions variées afin de ne pas prendre de dégâts.
Mais en plus de ces combats classiques prenant parfois la forme d'un bullet hell (Shoot em up avec un très grand nombre de projectiles à l'écran), certains des boss apportent encore des nuances supplémentaires grâce à des mécaniques uniques.
*Spoiler de l'un des boss, si vous ne voulez pas le voir passer ce paragraphe*
Par exemple, le combat contre Undyne peut être rapproché du jeu de rythme. En effet, dans ce combat, le joueur ou la joueuse ne se déplace pas mais possède un petit bouclier qu'il doit orienter dans une des 4 directions afin de se protéger de projectiles arrivant de plus en plus vite sur un rythme que le joueur doit comprendre.
*Fin du Spoiler*
Grâce à ce système, Undertale est un jeu ayant montré une manière innovante et à l'époque jamais vue de faire du tour par tour. Cette originalité dans les combats ainsi que son humour et ses diverses subversions des codes des RPG en font un excellent jeu.
Des combats avec de la plateforme ? - Other : Her loving Embrace
Si Undertale a choisi de mêler ses combats à du Shoot em up, Other, dont la version finale doit sortir cette année, a quant à lui choisi de les mélanger à de l'action platerforme.
Trailer de Other : Her Loving Embrace
Dans ce jeu, les combats ont d'abord l'aspect d'un classique combat à la Dragon Quest avec un menu permettant de choisir les compétences à utiliser et l’ennemi nous faisant face. Mais dès que l'on attaque ou que l'on se fait attaquer, le jeu bascule sur de courts segments de plateforme ou il faut esquiver les coups des ennemis ou leurs en donner.
Ce jeu arrive donc à se démarquer en proposant aux joueurs et joueuses de non seulement faire usage de stratégie mais aussi d' utiliser des compétences en gestion de l'espace et de ses sauts afin de gagner un combat sans prendre de coups.
Néanmoins, le jeu n'étant pas encore sorti je ne peux parler très en profondeur de ce système mais ce que la démo laisse en voir est très prometteur, d'où sa présence dans cet article.
Des combats qui demandent le sens du rythme - Les RPG's mario
Mais s'il existe bien des RPG ayant cherché à rendre le joueur plus actif lors des combats, ce sont ceux mettant en scène le célèbre plombier moustachu de Nintendo.
Gameplay de Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars
En effet, le jeu Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars sorti en 1996 a eu une idée simple pour investir plus le joueur ou la joueuse : presser un bouton au bon moment pendant l'attaque d'un personnage de son équipe permet d'en augmenter les dégâts. Grâce à cette méthode, le jeu permet d'être moins passif durant les combats et demande une plus grande réactivité pour maximiser ses dégâts.
Cette idée va ensuite être plus ou moins reprise et améliorée au travers de la série Mario & Luigi. Dans ces jeux, les deux plombier sont chacun assigné à une touche (A et B) et il faut lors de l'usage des compétences de chacun d'eux appuyé au bon moment sur la touche lui étant assigné. Mais ce n'est pas tout, car certaines attaques sont réalisées en duo par les deux frères, nécessitant alors de jongler entre la touche A et B avec le bon tempo si l'on veut que l'attaque soit un succès.
Premier vrai combat de boss dans Mario et Luigi : Super Star Saga
Grâce à cette astuce la ou le joueur devient l'incarnation littérale de la coopération entre les Mario et Luigi. Ajoutez à cela la possibilité d'éviter et même de contrer les attaques des ennemis encore une fois via la pression au bon moment des touches A et B et vous obtenez un système de combat demandant l'investissement actif du joueur à chaque instant.
Conclusion
Que pouvons retenir de ces deux grandes manières de renouveler l'intérêt du tour par tour ? Pour ma part, j'aurai tendance à en tirer les conclusions suivantes :
Les jeux ayant choisi la voix d'un système de combat jouant sur le concept même de tour ont tendance à se vouloir plus profond stratégiquement et à mettre plus en avant les compétences stratégique des joueurs et joueuses
Tandis que ceux ayant opté pour des combats plus centrés sur de l'action ou du moins à rendre le joueur plus actif ont plutôt tendance à demander au joueur d'utiliser un panel de compétences (déplacement dans l'espace, sens du rythme, ...)
Néanmoins, il ne s'agit là que de mon opinion sur le sujet et je n'ai parlé que partiellement de chacun de ses systèmes. De plus, il en existe probablement une multitude d'autres pouvant entrer dans d'autres catégories.
Ce qui me fait penser, connaissez vous d'autres systèmes de combat au tour par tour innovant ? N'hésitez pas à m'en faire part dans les commentaires ainsi que sur les réseaux sociaux, ils pourraient faire l'objet d'un futur article sur le sujet.
Jérôme G.
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